Welcome to the Polish Psychedelic Trance Portal

oOOD



oood.jpg
Cześć Colin! Ogromne dzięki za podzielenie się z nami swoimi opiniami. Ok, zacznijmy już, bo jest sporo rzeczy, o które chciałbym spytać.

1. Muszę zaznaczyć, ze Twoja dyskografia jest imponująca, lecz na razie skoncentrujmy się przez chwilę na biografii. Wiem, że gdy miałeś 16 lat zakupiłeś swój pierwszy sampler, to było w 1986 roku i to był Akai, racja? Możesz opowiedzieć nam nieco o tym co cię do tego zmotywowało?

To był Art of Noise! W tamtym czasie grałem już na klawiszach w różnych zespołach, ale jak tylko usłyszałem ich pierwszy album, zafascynowała mnie idea nagrywania dźwięku i późniejszego eksperymentowania z nim. Przeczytałem opis tego w jaki sposób uzyskali jeden ze swoich odgłosów talerzy do perkusji biorąc dwie szczapy drewna i uderzając je później o siebie w jakimś pustym magazynie, chciałem móc robić podobne rzeczy. Bardzo spodobało mi się również to jak używali zwykłych dźwięków w kontekście muzycznym, a sampler był jedyną drogą aby to wszystko można było zrobić. Nigdy nie udało mi się trzaskać dwoma szczapami drewna, a Akai S612 był zbyt prosty, aby móc tworzyć na nim pełne kompozycje, ale używałem go podczas pracy z ekipami, z którymi wówczas grałem przeżywając jedne z najzabawniejszych chwil bawiąc się przy użyciu samplera, mikrofonu i butelki wódki.

2. Gdzie widzisz siebie za 5 lat? Szczerze mówiąc nie wydaje mi się, ale czy jest coś związanego ze sceną psytrance co chciałbyś jeszcze osiągnąć?

Chcę po prostu dalej tworzyć i grać dobrą muzykę razem z OOOD, innymi twórcami czy samemu oraz próbować na mój własny sposób wnieść do tego wszystkiego coś nowego; byłoby wspaniale pograć trochę poza granicami Anglii i jeśli podstawy będą ku temu dobre, może to jedynie pomóc wynieść muzykę ku większej publice i z większą częstotliwością. Chcę doskonalić mój masteringowy fach, a także wyposażenie i całe miejsce gdzie pracuję; być może zbudować dedykowane studio, gdzie będę mógł produkować muzykę wspólnie z zespołem lub kimkolwiek innym i pracować nad masterem w pełni komfortowo - mam na myśli coś na tyle dużego aby pomieściło fortepian skrzydłowy. Chciałbym również rozszerzyć moją "poza-psytransową" stronę masteringu, i być może odświeżyć piosenki, które napisałem zanim odnalazłem się w muzyce tanecznej wiele lat temu. To powinno zapewnić mi zajęcie na jakiś czas!

colin.jpg
3. Co myślisz o obecnej scenie psytrance? Wiele osób uważa, że już jakiś czas temu skomercjalizowała sama siebie w zły sposób - mam tutaj na myśli muzykę, która straciła swojego ducha, a wszystko co mamy to jedynie prosty elektroniczny trans pozbawiony "psychedelii" z jednocześnie dużo większą ilością narkotyków pochłanianych przez ludzi niż chociażby dekadę temu. Co o tym sądzisz?

Przyjmowanie różnych środków aby zmienić swoją świadomość było zawsze powiązane z tańcem i nie uważam aby ilość, która jest konsumowana, zmieniła się aż tak mocno podczas całej historii sceny, chociaż świat bardzo się zmienił od okresu lat 90-tych i widzę dlaczego więcej ludzi może chcieć uciec od codziennej rzeczywistości poprzez odlatywanie w ten sposób. Co do muzyki tracącej swój klimat - myślę, że wielu producentów ma jak najlepsze intencje, ale eksperymentalny duch, który charakteryzował wczesną scenę musiał ustąpić potrzebie produkowania rozpoznawalnych dźwięków aby imprezy mogły się kręcić, a to prowadzi czasami do twórców robiących numery, które wydają się w zasadzie jednym kawałkiem wałkowanym w kółko. Ludzie znajdują swoją "wygrywającą talię kart" i przywiązują się do niej. Jest także coraz więcej kolaboracyjnych projektów, które są bookowane poza indywidualnymi projektami twórców, co prowadzi do sporych partii festiwalowych line-upów wykonywanych przez kilka tych samych osób. Pomimo niepodważalnego talentu osób, o których wspominam, czasami zastanawiam się czy uczestnicy festiwali dostają naprawdę pełne spektrum tego, do czego zdolny jest psytrance. Nie sądzę, aby to kogoś dziwiło; koszta podróży są wysokie i cały przemysł imprezowy jest zbudowany na znajomościach, tak więc gdy je masz to po prostu je masz!

play.jpg
4. Na Twojej stronie znalazłem informację, że tworzyłeś muzykę do gier komputerowych, włączając w to jedną z pierwszych gier PC CD-ROM. Czy pamiętasz tytuły nad którymi pracowałeś? Tak przy okazji, musisz być baaardzo stary. ;)

Uważaj co mówisz, bo rozwalę Ci głowę moim chodzikiem! Mój wkład w muzykę do gier komputerowych był możliwy dzięki mojemu przyjacielowi, facetowi, który nazywa się Jon Stuart, poznałem go na uniwersytecie, był on (i prawdopodobnie nadal jest) programistą-geniuszem, niesamowitym gitarzystą i samozwańczym kierowcą Formuły 1 hahah. Pierwsza gra, przy której dla niego pracowałem w 1991 roku, to była konwersja na SNES jakiejś gry z salonów gier, której tytułu nie pamiętam. Dostałem nagranie istniejącej muzyki i musiałem przenieść ją na format rozpoznawalny przez SNES. Po tym napisałem muzykę do innej gry jego autorstwa o tytule "Space Football One-on-One", którą możecie zobaczyć tutaj.

W zasadzie możecie ściągnąć całą ścieżkę dźwiękową o tutaj! - nie oczekujcie zbyt wiele, SNES był ograniczony w swoich możliwościach, poza tym to bardzo prymitywny sprzęt. Póżniej wyszedł "C.I.T.Y. 2000" ("City In Trouble Year 2000"), w 1993 roku. To naprawdę była jedna z pierwszych gier CD-ROM, miała kilka ścieżek audio w pełnej jakości CD, wydaje mi się iż był to debiut dla gier na PC w tamtym czasie. Nie grałem w nią od 20 lat ale udało mi się znaleźć sekwencję intro na sieci.

Stworzyłem całą muzykę, udźwiękowienie (i głosy radiowe), poza solówką na gitarze pod koniec, którą zagrał Jon. Napisałem również utwór dla jego gry pod system DOS o nazwie SuperKarts z Duncanem Morrisonem, który 12 lat później masterował trzeci album OOOD. To zabawne jak rzeczy lubią się zmieniać; w tej chwili Jon prowadzi serwis z zakładami, a ja masterowałem niedawno utwory staroszkolnej gwiazdy muzyki do gier "Alistair Brimble".

5. Czy są jakieś minusy pracy jako inżynier dźwięku? Co jest najbardziej wymagającą częścią podczas pracy dla nowego artysty?

Wydaje mi się, że główną wadą jest ta, o której wiedzą wszyscy pracownicy nieetatowi, czyli niewiedza kiedy zacznie się twoje nowe zlecenie. Ale to również plus, ponieważ zawsze znajdziesz jakieś fascynujące zajęcie czekające na ciebie tuż za rogiem. Jest to również nieco samotne zajęcie, a pracując w studiu samemu przez wiele godzin Internet potrafi niesamowicie kusić. Co do masteringu dla nowego klienta, głównym wyzwaniem jest dowiedzenie się dokładnie czego ktoś oczekuje od samego procesu i sam początek pracy nad projektem z albumem, który często oznacza największą ilość pracy, gdy zarówno ja jak i klient pracujemy w kierunku brzmienia, które zadowoli nas obu. Zazwyczaj nie zajmuje to bardzo dużo czasu, chociaż ostatnio pracuję nad projektem, przy którym jak do tej pory byłem zmuszony dziewięć razy robić wersję master pierwszego utworu! Sądziłem, że pierwsza wersja była całkiem dobra, więc trochę mi zajęło rozkminienie o co chodzi klientowi, ale gdy udało się to wreszcie ustalić, wszystko nabrało sensu... To powinien być niezły album, bas będzie nieziemski.

crew.jpg
6. Który album OOOD cenisz sobie najbardziej i dlaczego?

Szczerze mówiąc jestem bardzo dumny z każdego z nich, a wybieranie jednego jako tego "naj" jest trochę jak mówienie "Ale dlaczego mam wybierać? Wszystkie są doskonałe!" Mój faworyt w danej chwili to ten, który właśnie skończyliśmy i wszyscy jesteśmy bardzo zadowoleni z tego jak wypadł "You Think You Are". Gdy spojrzę wstecz myślę, że album który pokazał nasz największy progres w brzmieniu i aranżacji muzyki to był "Free Range", trzecia płyta. Dwa pierwsze były robione sekwencyjnie na MIDI bez żadnego nagrywania wielu ścieżek, ale "Free Range" - wydany sześć lat później - był pierwszym dłuższym materiałem OOOD, po tym jak dojrzeliśmy do posiadania pełnego wirtualnego studia i był znacznie bardziej dopieszczony. Jeśli nie udało wam się zakupić oryginału "Free Range" możecie nadal kupić go od nas bezpośrednio.

7. Oczywiście musiałem zadać to pytanie - kiedy możemy się spodziewać kolejnego wybuchowego albumu od Out Of Our Depth?

Omówiliśmy już pomysł i w tej chwili nasz plan to skoncentrować się na samym pisaniu muzyki i wydać go tak szybko, jak tylko to będzie możliwe. Nasze skupianie się przez ostatnie 20 lat na wydawaniu albumów oznaczało również, że pomimo dużej ilości wypuszczonej muzyki i niesamowitych recenzji, które dostaliśmy, nadal nie mieliśmy trzymiesięcznej ciągłości w wydawaniu materiału, który musi mieć każda ekipa chcąca pozostać w świadomości publiki na dłużej. Nie jesteśmy aż tak zorganizowani, aby działać jak szwajcarski zegarek jeśli o to chodzi, ale chcemy przez chwilę zobaczyć jak będzie się sprawdzało po prostu tworzenie i wydawanie pojedynczych utworów. Pierwszym owocem tego podejścia jest EP którą wyda Phantasm Records, miejmy nadzieję pod koniec 2013 roku. Z kolei 2014 będzie naszą 20 rocznicą i aż się prosi o jakąś kompilację w stylu "Best of"...

wizard.jpg
8. Masz jakieś porady dla nowych artystów? Jak uważasz, co tworzy doskonałego inżyniera dźwięku i czy musisz nim być aby być znakomitym twórcą muzyki psytrance?

Najważniejszą cechą dobrego inżyniera dźwięku to umiejętność prawdziwego słuchania oraz słuchania w sposób analityczny. Myślę również, że konieczne jest posiadanie zrozumienia tego jak łatwo nasze zmysły (np. słuch) mogą być oszukane i branie tego pod uwagę podczas decydowania czy naprawdę możemy usłyszeć to co myślimy, że możemy. Ostatnim elementem dobrego inżyniera jest pełna wiedza na temat narzędzi, które ma do dyspozycji; rozwijanie tych wszystkich cech zajmuje czas i wymaga praktyki, wszystkie są ze sobą bardzo powiązane.

W każdym razie moim zdaniem bycie dobrym inżynierem dźwięku niekoniecznie czyni cię artystą. To jak powiedzieć, że bycie dobrym twórcą pędzli robi z ciebie malarza; możesz wytworzyć fantastyczne pędzle, ale to nadal są tylko narzędzia dla malarzy, aby oni sami mogli stworzyć właściwą sztukę*.

Dla mnie sztuka pochodzi z posiadania czegoś wewnątrz siebie co potrzebuje być uzewnętrznione; pomysł, uczucie, koncept, i wierzę, że to "coś" powinno być dla ciebie unikatowe, ponieważ gdy zaczynasz być świadomie wtórnym wówczas idea artystycznej spójności staje się problematyczna. Naturalnie to wszystko nie jest czarne i białe - w końcu mówimy o gatunku muzyki - ale zachęcałbym nowych artystów do poszerzania granic gatunkowych aniżeli do bycia częścią jego stagnacji i zastoju. Umiejętności produkcji są do tego konieczne, ale niewystarczające, więc nauczcie się analitycznego słuchania i obsługi narzędzi do inżynierii dźwięku, ale co jest jeszcze bardziej istotne, nauczcie się tego co czyni waszą muzykę wyrażeniem waszej własnej indywidualności i rozwińcie to.

Co do zastoju w artystycznej spójności myślę, że to zły pomysł zmieniać to co tworzysz ze względu na to co tworzą inni ludzie. Jasne, niech wpływają na nas rzeczy które powodują ciarki przechodzące po naszym ciele, ale tworzenie rzeczy, które w ogóle cię nie interesują, jako twórcę, to nie jest droga do stworzenia czegoś posiadającego jakąś wartość. Oczywiście zakładając, że stworzenie czegoś co ma wartość jest dla ciebie bardziej ważne od tryskania swoim ego po całym parkiecie - chociaż stworzenie czegoś co ma wartość również jest wyrażeniem ego, więc kto miałby o tym decydować? Osobiście uważam to za pole minowe motywacji, ale uczestnicząc w tej grze przez kawałek czasu widziałem wiele rzeczy które przychodziły i odchodziły i są dwie sprawy które pozostają ważne przez cały czas: 1) jest olbrzymia różnica pomiędzy muzykiem/kompozytorem muzyki, a programistą sekwencerów 2) podstawowe atrybuty które definiują "dobrą muzykę" nie zmieniają się razem z modą. Moja rada to pisać muzykę, którą masz w sercu; napisz ją dobrze i pierdol to co robi ktoś inny. W samym środku pełnego psytransowego seta na żywo wrzuciliśmy breakbeatowy numer w 135 BPM podczas wschodu słońca w ostatnim dniu na głównej scenie Universo Paralello i wszystko przekroczyło "masę krytyczną". Nie ma granic, definicja to ograniczenie, zmiana jest jedyną stałą, a jedyną osobą, którą musisz zadowolić jesteś ty sam. Zrób to co siedzi w tobie z pełną spójnością i najlepiej jak potrafisz i nawet jeśli będzie cię stać tylko na jedzenie zupek chińskich to będziesz je jadł razem z królami.

*o ile tworzysz sztukę z tworzenia pędzli! Zatrzymam się tutaj zanim to wszystko stanie się zbyt meta.

9. Jak długo zajęła budowa Stooodio?

Zależy kiedy naciśniesz przycisk stopera. Jeśli liczysz od momentu, w którym się urodziłem, to będzie 25 lat, a 21 jeśli liczysz od momentu, gdy zacząłem grać na fortepianie, osiem gdy policzymy od kiedy
zacząłem używać syntezatorów i sekwencerów, sześć lat jeśli liczymy od kiedy zacząłem pracę w innych studiach, lub dwa dni jeśli policzysz od chwili, gdy trzech pierwszych członków OOOD po raz pierwszy się spotkało. Obecna wersja Stooodio z całą robotą akustyczną itd. powstała w dwa dni dzięki wspaniałej pomocy i poradach od moich starych przyjaciół Granta Collinsa a.k.a. Darshan i Marka Kerridge, mojego partnera w Kleesh.

10. Na sam koniec, czy możesz podzielić się z nami swoimi trzema ulubionymi albumami których ostatnio słuchasz? Może to być coś innego niż psytrance. :)

Prawie wszystko czego ostatnio słucham kręci się wokół muzyki którą tworzę albo masteruję. Trzy albumy które znalazły się na moim biurku ostatnio warte odsłuchu to "Magnitudes Of Order" od Globular, "That Moment" autorstwa Slackjoint (wkrótce od Amplidudes Records) i "The Journey From Babylon" od Flux Natura.

Dzięki za twój czas i wszystkiego dobrego!

Nie ma sprawy. :) Również dziękuję. Moje tyrady są zaszczycone uwagą, którą szanowny Czytelnik poświęcił, za co serdecznie dziękuję.

Więcej o OOOD możecie znaleźć na poniższych stronach:

www.facebook.com/OOOD.music
www.mastering.OOOD.net

English Version

Hello Colin! Many thanks for sharing your opinions with us. Okay, let's start as there are many things I'd like to ask.

1. I need to admit that your discography is pretty impressive, however let's concentrate on biography just for now. I know that when you were 16 y.o. you have purchased your first sampler, that was in 1986 and it was an Akai, right? Can you shed a little light what motivated you to do so?

The Art of Noise! I was already playing keyboards in bands but soon as I heard their first album I was fascinated by the idea of recording a sound and messing with it. I read a description of how one of their snare sounds was made by recording two planks of wood smacking together in an empty warehouse, and I wanted to do that kind of thing. I also loved their use of non-musical sounds in a musical context, and a sampler was the only way to do all that. I never got round to smacking two planks together and the Akai S612 was far too basic to be able to make whole tunes with, but I got good use out of it with the bands I was playing in and had some of the funniest moments ever with just the sampler, a microphone and a bottle of vodka.

2. Where do you see yourself in next 5 years time? I honestly doubt it, but is there anything else connected with psytrance scene that you would like to achieve? ;)

I just want to carry on making and playing good music with OOOD and others and by myself, and to try in my own way to bring something new to it; it would be great to play more outside the UK and if the foundation is good it can only help get the music in front of larger crowds more often. I want to continue improving my engineering skills, equipment and environment; maybe build a dedicated studio where I can produce with the band or whoever, and master in comfort - somewhere big enough for a grand piano. I'd also like to expand the non-psytrance side of my mastering work, and maybe revisit the song-based styles I was writing in before I found dance music all those years ago. That should keep me busy!

3. What do you think about current psytrance scene? Many people are saying that it has already commercialized itself in a bad way - I mean music has lost it's spirit, and all we have that's left is simple electronic trance without the "psychedelia" in it with much more drugs being ingested by people than even a decade ago. What are your thoughts about that?

Self-medicating to alter consciousness has always been associated with dancing, and I don't think the amount being consumed has changed much in the history of the scene, although the world has changed a lot since the 1990s and I can see how more people might want to escape everyday reality through altering their consciousness that way. As for the music losing its spirit, I think many producers have the best of intentions but the experimental spirit that characterized the early scene has had to give way to the need to produce a recognizable sound in order to get gigs, and this can sometimes lead to producers writing what seems like the same track over and over again. People find their winning formula and stick to it. There is also a rise in collaboration projects being booked alongside the artists' individual projects, which can lead to relatively large chunks of festival lineups being performed by the same few people. Despite the undoubted talent of those concerned, sometimes I wonder if festivalgoers are actually getting to hear the full range of what psytrance is capable of. I don't think this is that surprising; travel costs are expensive and the entertainment industry is built on personal networking so once you're in, you're in!

4. On your website I've found information that you were producing music for computer games, including one of the first PC CD-ROM games. Do you remember which game titles you have been working on exactly? You must be veeery old btw. ;)

Careful what you say now or I'll smack you with my zimmer frame! My involvement with computer game music came through a friend I made at university named Jon Stuart, who was (probably still is) a programming genius, guitar hero and wannabe Formula 1 race driver hahah. The first game I worked on for him, in 1991, was an SNES conversion of an arcade game whose name I don't recall; I was given a recording of the existing music and had to recreate it in a format that the SNES could use. After that I wrote the music for another of his SNES games called Space Football One-on-One, which you can see here. In fact you can download the entire soundtrack here - don't expect too much, the SNES was limited in its capabilities and it's very basic stuff. Then came C.I.T.Y. 2000 (City In Trouble Year 2000), in 1993. It was indeed one of the very first CD-ROM games and had several full CD-quality audio tracks in it, which I think was a first for a PC game of its time. I haven't been able to play it for 20 years but I just found the intro sequence online. I made all the music and sound design (and radio voices), apart from the guitar solo at the end which was played by Jon. I also wrote a track for his DOS game SuperKarts with Duncan Morrison, who 12 years later mastered OOOD's third album. It's funny how things turn; Jon now runs a betting website and I recently mastered some tracks by oldschool game-music superstar Alistair Brimble.

5. Are there any disadvantages when working as a sound engineer? What is the most challenging part when doing a mastering for a new artist?

I guess the main disadvantage is the one all freelancers find, which is sometimes not knowing where your next job is coming from. But that's an advantage too, because there's always something fascinating to work on just round the corner. It can be a lonely job working on your own in the studio for extended hours, and the internet is therefore a perpetual temptation. As far as mastering for a new client goes, the main challenge is to find out exactly what they want from the process and the beginning of an album project often involves doing the most remastering as we work our way towards a sound that both I and the client are happy with. Mostly this isn't too time-consuming but I'm currently working on a project where I've had to master the first track 9 times so far! I thought my first version was pretty good so it took a while to figure out where the client was coming from, but having nailed what he wants it all makes sense now... should be a good album, the bass is going to be immense.

6. Which album of O.O.O.D. you like the most and why?

I'm very proud of all of them to be honest, picking one out as 'the best' is like, "Why? They're all perfect!" My favourite at any given moment tends to be whichever one we've most recently finished, and we're all really pleased with how You Think You Are turned out. However if I take a look back at progress so far I think the album that showed the biggest improvement in our sound and writing was Free Range, our third album. The first two albums were MIDI sequenced with no multitrack recording but Free Range - 6 years subsequently - was OOOD's first long-form release after we'd grown into the whole virtual studio thing and was much more polished. BTW if you missed the original release or want to support us directly you can now buy Free Range directly from OOOD at Bandcamp.

7. Obviously I've had to ask this one - when we can expect next, full-blown album from "Out Of Our Depth"?

We've discussed the idea and right now our plan is to concentrate more on just writing music and getting it out there whenever we can. Our focus over the last 20 years on releasing albums has meant that despite the large amount of music we've released and the amazing reviews we've had, we haven't had the constant 3-monthly drip-feed of releases that an act needs to keep their name in the public consciousness. We're not organized or formulaic enough to be quite that clockwork about it, but we're going to see how it goes just writing and releasing for a while. The first fruits of this are an EP on Phantasm which will hopefully be out before the end of 2013. Having said that it's our 20th anniversary in 2014 and that has to call for some kind of 'Best Of' compilation...

8. Any advices for new artists? What do you think makes a decent sound engineer and do you need to be one to be also a good psytrance music artist?

The most important attribute of a good sound engineer is the ability to truly listen, and to listen analytically. I think it's also necessary to have an understanding of just how easily our senses (eg. hearing) can be tricked and to bear that in mind when deciding if we can actually hear what we think we can hear. The final element of a good sound engineer is a thorough knowledge of the tools at their disposal; the development of all these attributes takes time and practice and are very much interlinked.
However it's my opinion that being a good sound engineer per se doesn't make you an artist. It's like saying that being a good brush-maker makes you an artist; you might make fantastic brushes but they're still only tools for painters to use to create the actual art*. For me, art comes from having something inside that needs to be externalized somehow; an idea, a feeling, a concept, and I believe that that 'something' should be unique to you, because once you start to be consciously derivative then the idea of artistic integrity becomes problematic. Obviously it's not as black and white as that - we're talking about genre music after all - but I would definitely encourage new artists to do what they can to stretch the boundaries of the genre rather than be a part of its stagnation. Production skills are necessary but not sufficient for this, so by all means learn analytical listening and the tools of sound engineering, but more importantly learn what makes your music an expression of your own individuality and develop that.

Speaking of stagnation and artistic integrity, I think it's a bad idea to change what you write because of what other people write. Sure, be influenced by things that tick your personal bounceboxes, but writing music that holds no intrinsic interest for you, its creator, is no way to create something of value. That is, assuming that creating value is what's important to you rather than jizzing your ego all over the dancefloor - but then, saying you've created something of value is an expression of ego too, so who's to say? Personally I find it a minefield of motivation, but having been in this game for a while I've seen many things come and go, and there are two main things that stand out:

1) there is an enormous difference between a musician/composer of music and a sequencer programmer, and

2) the basic attributes which define 'good music' do not change with fashion. My advice is to write the music that's in your heart; write it well and fuck what anyone else does. In the middle of a full-psy live set we dropped a 135 BPM breakbeat track at sunset on the last day of the main stage at Universo Paralello and it went off - 'critical mass'. There are no boundaries, definition is limitation, change is the only constant and the only person you really have to please is yourself. Do what's in you to do to with integrity and to the best of your ability, and even if you can only afford to eat ramen you'll be eating with kings.

*unless you make an actual art of brush-making! I'll stop here before it all gets too meta.

9. How long it took to build a Stooodio?

It depends when you start the stopwatch. 25 years if you count from when I was born, 21 years if you count from when I started playing piano, 8 years if you count from when I started using synthesizers and sequencers, 6 years if you count from when I started working in other recording studios, or 2 days if you count from when the three original members of OOOD first all met each other. The current version of the Stooodio, with the acoustic treatment and all, was built in 2 days with fantastic help and advice from my old friend Grant Collins a.k.a. Darshan, and Mark Kerridge, my partner in Kleesh.

Finally, can you share your three favourite albums that you are listening to recently? Might be something other than psy, though. :)

Almost all my listening these days is around the music I make or the music I master. The three albums that have crossed my desk most recently and which I think are really worth listening to are 'Magnitudes Of Order' by Globular, 'That Moment' by Slackjoint (out soon on Amplidudes Records) and 'The Journey From Babylon' by Flux Natura.

Thank you so much for your time and all the best!

You're welcome :) Thanks for asking. And thanks to you, dear reader, for indulging my waffle!

www.facebook.com/OOOD.music
www.mastering.OOOD.net